Wskazówki dla Gra Mastermind gier

” Mastermind ” jestpowszechnie grał gra planszowa z udziałem dwóch graczy . Jeden gracz tworzy ukryty wzór na jednej stronie płyty , podczas gdy inne próby rozwiązania go w ograniczonej ilości obrotów . Klasyczna wersja używa sześciu różnych kolorach , wzór wykonany z czterech kolorów , a gracz ma 12 prób rozwiązania wzór. Kilka strategii koncentrują się wokół rozwiązywania wzór w najmniejszej ilości tur . Podstawy gry : Odliczenie

Playing ” Mastermind ” jest zasadniczo żonglerka kilka ” Jeśli więc ” oświadczenia . Zasadnicze znaczenie ma poznać znaczenie odpowiedzi na codemaker . Na przykład , jeśli odpowiedzią z czterema kołkami białe , to znaczy, że są cztery możliwe rozkazy wykorzystują cztery kolory. Jeśli on reaguje z dwoma czerwonymi klipsami na dwóch różnych okazjach , trzeba określić, który kolor i wprowadzanie najprawdopodobniej poprawne między swoich dwóch prób .
Jedynka Zmień

sposób, aby ułatwić graczy do ” Mastermind ” jest wykorzystanie tylko pojedyncze zmiany między domysły . Oznacza to, że za wyjątkiem zmiany koloru lub umieszczenie sworznia ,następnie przypuszczenie pozostaje dokładnietaka sama jak poprzednio . Na przykład ,pierwsze przypuszczenie mogą korzystać cztery czerwone szpilki. Na podstawie odpowiedzi codemaker jest , można zmienić jeden pin do żółtego i zachować wszystkie pozostałe szpilki czerwone do następnej rundy . Jest todobry sposób, aby szkolić się w dedukcji. Jest to równieżopłacalne strategii w zależności od początkowej odpowiedzi na codemaker za . Imperium Znaczenie Kołki

Podstawowa zasada ” Mastermind ” jest to, że zajmuje się czerwony kołek pierwszeństwo nad białym jeden ; Oznacza to, żeczerwony kołek zwykle zastępuje poprzedni biały kołek . Fakt ten będzie zawęzić możliwe wzory znacznie , ponieważ jest mniej poprawne odpowiedzi pozostawione . Dodatkowo ,brak kołek wskazuje , żekolor nie jest w ogóle stosowane . Jeden brakujący kołek może wyeliminować jedną szóstą wszystkich możliwych kombinacji wnajbardziej
Matematyka : . Pierwsze Przenosi

Jorg Bewersdorff , autor ” Luck , Logic i White Lies : Matematyka Gry ” , studiował roszczenia Donalda E. Knutha w najlepszy możliwy ruch otwarcia w ” Mastermind ” . Optymalna strategia Knutha gorsza sprawa jest użycie dwóch kolorów , side-by -side , jak przenieść otwarcia : na przykład , biały, biały , żółty , żółty . W najgorszym przypadku ,ilość możliwych kodów pozostałych zmniejsza się od 32768 do 256 . Zakładając, że nie popełnić żadnych błędów logicznych , strategia ta pozwoli statystycznie odgadnąć kodu w ciągu sześciu próbach . RW Irving ,Wietnamska statystyk , wierzył, używając trzech kolorów zmniejszone możliwych kodów nawet dalej niż gorszej strategii Knutha przypadku. Na przykład , przy użyciu biały, biały , czerwony i turkusowy dozwoloneużytkownikowi odgadnąć kod w średnio 4,369 prób w porównaniu do Knutha 4,478 . Imperium

Dodaj komentarz