Jak zrobić blatu Roleplaying Game

tabletop dwa elementy zawierają gry role-playing (RPG ) : system gry – mechanicy w którym sukces lub porażka są określone – i ustawienie , które jestświat, w którymgra ma miejsce. Te dwa elementy są często określane jako ” kryzysu ” i ” fluff ” , odpowiednio . Aby tworzyć własne gry role-playing , trzeba określić, jak chcesz , aby system działa i coświat ma być podobne. Jeśli nie mają żadnego interesu w tworzeniu nowej gry mechanik , możesz użyć istniejącego systemu i dostosowanie go do ustawienia wyboru . Jest to tak zwany ” reskinning „. Instrukcja
Crunch
1

Wybierz randomizer . Korzystanie randomizer stwarza dramatyczne napięcie w grze . Kiedy zawsze istnieje szansę nieprawdopodobnego zwycięstwa lub nieprzewidziane klęski , gracze nigdy nie może wiedzieć dokładnie, w jaki sposób ich działania będą grać na zewnątrz. Większość RPG używać kości . Inne opcje obejmują monety, karty lub Roshambo . ” Dread ” używa ” Jenga ” wieżę . Nie każdy system gry używa randomizer jednak . Jeśli uważasz, żeelement losowy nie pasuje gry , nie używaj jednego .
2

Wybierz mechanika do określenia sukcesu . Z kości , istnieją trzy podstawowe typy mechanik : czas umierać, pule kości i krok umrzeć. Systemy stałej matrycy użyć określoną liczbę i rodzaj kości w każdej rolce , niezależnie od statystyk gracza. Dice baseny użyć liczby kości na podstawie statystyk gracza. Krok die mechanika zmienić typ matrycy stosowany do każdej rolki . System D20 i GURPS są systemy czas umierać , a whitewolf za Narrator iOne -Roll silnika są kości systemy basen . Savage Worlds jestmechanik umrzeć w którym krok twoje umiejętności są oceniane przez Typ matrycy (D4 , D6, D8 , itp ) . Jeśli używasz innego Randomizer , musisz wymyślić sposób, aby powiedzieć , jeśli gracze nie udało, czy nie .
3

Określić żądane prawdopodobieństwo sukcesu . Liniowo mechanik kości , takich jak system D20 , prawdopodobieństwo toczenia dowolną liczbę , jeden do 20 , jest dokładnie taki sam ( 5 proc.) System 3k6 tworzy krzywą dzwonu , gdzieprawdopodobieństwo toczenia kilka średniej klasy jest znacznie wyższa niż walcowanie na trzech lub 18 .
4

Określ, czy chcesz korzystać z modyfikatorów , czy nie. Większość systemów gry użyć jakiś rodzaj modyfikatora , w oparciu o umiejętności danej postaci, aby dodawać, odejmować od lub ustawić numer docelowy . Pozwala toznak , by stać się lepszym w pewnej umiejętności , a jednocześnie stosując tę ​​samą liczbę i rodzaj kości dla każdego testu . W GURPS , np. umiejętności postać jestnumer docelowy icelem jest , aby rzucić na jego podstawie. W D20 , zdolność postaci lub umiejętności koreluje modyfikator , który jest dodawany do kości rolki aby ułatwić osiągnąć lub numer docelowy .
5

Tworzenie Magic System . To może nie być konieczne w zależności od rodzaju gry jest tworzona , ale wiele gier użyć jakiś rodzaj czarów lub zdolności . Systemy mają często magiczne źródło zasilania ( many , wytrzymałości , mocy ) , która określa, ile zaklęć lub uprawnieniaznaków można używać przed odpoczynku . Zapobiega magii od obezwładniającego bardziej przyziemnych umiejętności i zdolności . Jeśli używasz źródła zasilania zubożające , określić, ile „kosztuje ” każdy czar rzucić , jak moc regeneruje i czy istnieją sposoby na przechowywanie energii i używać go , gdy jest to potrzebne ( kamienie mocy , baterie, zaklęcie magiczne pierścienie ) .
Łódź 6

zaprojektować system tworzenia postaci . Jest tosystem, który twoi gracze będą używać do tworzenia swoich postaci . Większość systemów stosować kilka podstawowych ocenę zdolności ( siła , zręczność , Konstytucji, inteligencji , mądrości , charyzma ) , które określają podstawowe cechy bohaterów . Oprócz nich , wiele systemów dodawać umiejętności . To pozwoli znaków specjalizować i skupić swoje talenty . Umiejętności mogą być ogólne lub szczególne , jak chcesz. Na przykład , możesz mieć ” sprawność manualna ” umiejętności – . Lub złamać , że na bardziej szczegółowych aspektów jak ” lock- picking „, ” sztuczki na rękę ” lub ” kradzieży kieszonkowych ”
7

Określ, w jaki sposób znaki zdobyć umiejętności i zdolności . Niektóre gry używać kości losowo generować wyniki , które są przypisane do umiejętności. Inni wykorzystują system punkt – buy w którym każdy znak ma taką samą liczbę punktów dystrybucji jak im się podoba .
8

określić, jak znaków zaliczkę . Większość gier to drogę do znaków się rozwijać , stając się lepiej , co mogą zrobić i uczenia się nowych rzeczy . Dwa sposoby to m.in. punkty doświadczenia i punkty znaków . Gracze zdobywają punkty doświadczenia , gdy ukończyć quest , zabić potwora i rozwiązać zagadkę . Punkty te są dodawane do siebie , ażdo osiągnięcia określonego progu , przy czympostać otrzymuje ustaloną liczbę możliwości lub umiejętności tym , mocy lub czary . Punktów postaci przekłada się bezpośrednio na punkty umiejętności i mogą być wykorzystane , ponieważ są one zdobyte lub gdy życzenia zawodnika .
Fluff
9

Wybierz gatunek. Fantasy i science-fiction są dwa z najczęstszych gatunków w grach role-playing , ale nie są to jedyne opcje . Pulp , horror, whodunnit i komedia są również dobrym wyborem .
10

Utwórz ustawienie. To może byćzupełnie nowy świat lubwersja pre – istniejącego. Gra fantasy , na przykład , może być ustawiony w średniowiecznej Europie niejasno ( np. ” Dungeons and Dragons „) lub republikańskiego Rzymu , Ancient Chiny , Egipt faraonów lub pod dowolnym miejscu i czasie , który Cię interesuje .
11

Zaprojektuj swoje potwory i złoczyńców . Te powinny być specyficzne dla danego ustawienia . Jest mało prawdopodobne, aby uruchomić do roboty w Regency Anglii lub gryfa we współczesnej Ameryce . Powiedział, że jeśli masz dobre , powody fabule zawierać te elementy , tutaj . Możesz stworzyć zestaw wspólnych wrogów , które mają swój świat zamieszkują lub stworzyć system, w którym można generować nowe zagrożenia , ile potrzeba . Foto Foto Foto Foto Foto 12 Reskin

Wybierz System gry open-source . Niektóre przykłady obejmują Jeden -Roll Engine, los, Savage Worlds i systemu D20 .
13

Wybierz ustawienie. Możesz stworzyć grę na podstawie wcześniej istniejących ustawień lub zaprojektować własną . Jeśli planujesz opublikować swoją grę , wybierz ustawienie , które jest albo w domenie publicznej (takich jak ” Alicja w Krainie Czarów ” i ” Don Kichot „) lub oryginalny pomysł .
14

zdecydować , które elementy twojego ustawienia odnoszą się do poszczególnych atrybutów , umiejętności, korzystne , niekorzystne lub mocy . Elementy te będą się znacznie różnić w zależności od systemu i ustawień wybrałeś . Może to obejmować tworzenie nowych uprawnień , ale nie musi . W ” Alicji w Krainie Czarów „, gra , na przykład , znaki mogą mieć moc , która pozwala im się kurczyć lub rosnąć do woli . Przykładem niekorzyść w tym ustawieniu będzie ” ciekawy „, azaletą będzie ” odważny „. Aby uniknąć gry równowagi , korzystają z istniejących uprawnień jako szablon .
15

Tworzenie potworów i wrogów . Są to standardowe czarne charaktery twoi gracze napotkają . Na przykład ,” Alicja w Krainie Czarów ” gra miałaby kart żołnierzy jako wspólny potwora . Ponownie , z wykorzystaniem istniejących potworów lub złych i zmienia nazwy swoich uprawnień pozwoli uniknąć braku równowagi . Imperium

Dodaj komentarz