Jak strzelać na myszy w jedności

” Unity 3D , ” bardziej znany jako po prostu ” Jedności „, jestspecjalna gra powłoki programowania, który ma na celu usprawnienie procesu tworzenia gier wideo . Przy użyciu Unity , programiści gier wideo są w stanie ominąć wiele pułapek i trzasków , które mogą spowodować tworzenie gry żmudne i trudne . Jedną z głównych trudności dla nowych użytkowników „jedność” jest dowiedzieć jak się główny bohater , aby strzelać , gdzie znajduje się kursor . Rozwiązanie tego problemu poprzez stworzenie skryptu MissileLauncher , który pozwoli Ci dyktować zachowania weapons.Things rakietowych swojej postaci musisz
FPS_Tutorial.zip Obrazów ” Aktywa Pakiet ” Unity standardowe pliku
Pokaż więcej Instrukcje
1

Pobierz FPS_Tutorial.zip ze strony Unity 3D. Aktywa importować standardowe Jedność ” pakietu ” plik z ” Standardowe pakiety” folderu w folderze instalacyjnym Unity 3D.
2

Otwórz projekt , dla którego chcesz zmodyfikować zachowanie myszy . W tym momencie powinniśmy już zbudowane środowisko poziomu, model dla głównego bohatera , w ” Launcher ” lub modelu broni , do tego znaku , i rakiet , które mają być wystrzelona z broni . Należy pamiętać, żetermin ” pocisk rakietowy ” służy w tym przypadku do opisania każdego pocisku , który jest zwolniony z broni , nie tylkowybuchowy rakiet.
3

Wybierz „aktywów”, z menu głównego , a następnie „Utwórz „, a następnie ” Javascript „. Spowoduje to utworzenie nowego obiektu w obszarze panelu projektu zatytułowanego ” NewBehaviourScript . ” Zmień nazwę tego składnika do ” MissileLauncher . ” Ten atut skrypt dyktować zachowania broni twojej postaci .
4

Tworzenie świeży katalog wewnątrz panelu Projekt o nazwie ” WeaponScripts View . ” Skrypty , które określają zachowanie poszczególnych broni zostaną umieszczone tutaj . Przesuń nowy skrypt MissileLauncher do katalogu WeaponScripts , wraz ze skryptem , który definiuje wygląd obiektu Missile .
5

Napisz scenariusz do ” MissileLauncher ” , które spowoduje, że broń do generowania i pocisk zrobić to iść do przodu , nadając mu prędkość wzdłuż osi . Po wpisaniu kodu , zapisać plik JavaScript. Przykładowy skrypt wyglądałby :

” var pocisku : Rigidbody ;
prędkość

zmienna = 20 ;

funkcja Update ( )

{

jeśli ( Input.GetButtonDown ( ” Fire1 ” ) )

{

var instantiatedProjectile : Rigidbody = instancję (

pocisk , transform.position , transform.rotation ) ;

instantiatedProjectile.velocity =

transform.TransformDirection ( Vector3 ( 0 , 0 , prędkość ) ) ;

Physics.IgnoreCollision ( instantiatedProjectile. zderzacz , Obrazy < p> transform.root.collider ) ;

}

} ”

” GetButtonDown ( ” Fire1 ” ) ” linia informuje skrypt , aby wykonać następujące czynności , gdy kliknij lewym przyciskiem myszy . Linia ” instantiatedProjectile ” tworzy obiekt przeciwrakietowej . ” TransformDirection ( Vector3. .. ” linia mówi obiekt przeciwrakietowej , aby zmienić jego kierunek osi , która jestosią , gdy wskaźnik myszy znajduje się naprzeciwko .
6

Dołącz skrypt MissileLauncher do broni twojej postaci , przechodząc do panelu FPS Controller Jedności i dołączenie skryptu do ” Launcher „.
7

skojarzenie obiektu Missile , które zostały stworzone z ” pocisku ” zmiennej , która jest używana w przykładowy skrypt powyżej. Kliknij na „pocisk rakietowy” skryptu w oknie Project , a następnie kliknij przycisk „składniki ” w pasku menu głównego . Wybierz ” fizyka „, a następnie ” Rigidbody . ” w ten sposóbpociskprzedmiot , i mecz to z nazwy zmiennej , która została użyta w przykładowym kodzie .
8

skojarzenie obiektu Missile pocisk z zmiennej w skrypcie . Zrób to klikając na ” Launcher ” w panelu hierarchii , a następnie przeciągając skrypt Missile z okna Project na zmiennej pocisku w sekcji skryptu MissileLauncher .program następnie powiązać obiekt Missile z właściwego zachowania .
9

Uruchom grę do przetestowania zachowania Twojej broni . Zakładając, że perspektywa twojej postaci skupia się na pozycji kursora myszy , klikając przycisk myszy, należy ogień utworzony pocisku wzdłuż wektora , gdzie znajduje się kursor . Imperium

Dodaj komentarz