Silnikowych Gry rowerowe

Jak technologia za nimi ewoluowała , więc też mam motocykl gry wyścigowe . Oryginalne gry, motocykl gry , które w zasadzie były przewijane na boki w sposób wykorzystywany lekko zmodyfikowanej wersji side-scrolling przygoda kod do gier wideo . Ponieważ technologia pozwoliła na dalszych manipulacji sprite , a później 3 – D wielokąta modelowanie zawodnika i oczywiściegra wideo motocykl przekształciła się w realistyczne wrażenia w grach. 8 – Bit Era -Przewijanie Generacja

ery 8 -bitowych gier wideo został zdominowany przez Nintendo Entertainment System , zMaster System Sega jestodległe drugie miejsce w sprzedaży na większości rynków . Gry wyścigowe motocykl z tego okresu wszystkie biorące przewijanie rowerową wzdłuż płaszczyzny poziomej lub pionowej , bez skalowania sprite , ponieważ technologia epoki nie pozwalają na postrzeganie głębi i , jako takie , te gry nie przekazać prawdziwy sens prędkość . Gry towarowym epoki były Nintendo Excitebike i Segi Enduro Racer
16 – Bit Era – . Perspektywy pierwszej osoby

rozwijał przemysł gier wideo do 16 – pokolenie nieco o świcie na początku lat 90. , konsole Sega Genesis i Super Nintendo dominuje przemysł , w sprzedaży są mniej więcej po równo . 16-bitowa technologia wolno gry motocyklowe do postępu poza sferę prostu przesuwając ikonki po ekranie i na arenie skalowania sprite . Skalowanie sprite dozwolone motocykl do gry te oferują obecnie zza jeźdźca i widok pierwszej osoby pozwalającegraczowi poczuć jakby faktycznie posuwa się naprzód. Uczucie prędkości została przekazana poprzez duchy ukazujące obiektów tło rosną jakjeździec ruszył do przodu . Electronic Arts Droga Wysypka i Segi Super Hang -On był jednym z najbardziej znanych gier z epoki Imperium 32 – Bit Era – . Modelowanie Łamana

32-bitowy era gier wideo wszedł w pełnym rozkwicie w 1995 roku wraz z wprowadzeniem na Sony PlayStation i Sega Saturn i 1996 premierze Nintendo 64. To byłopokolenie 3D wielokątów , jak i graficznym moc tych 32 – . i 64-bitowe konsole teraz dozwolone do renderowania w czasie rzeczywistym 3-D figur złożonych z wielokątów . Nacisk przesunął się z perspektywy pierwszej osoby i kursy , rowery i zawodnicy zaczęli być wykonane z wielokątów ponad duchy , pozwalając na dalszy nacisk na głębokości i prędkości. Electronic Arts Road Rash został przerobiony za pomocą tej technologii wielokąta , a gry takie jak firmy Sega Manx TT Superbike wyświetlane jak wielokąty można naprawdę przenieść gatunek wyścigów przodu
Zbiory post 32-bit – . Polygon Udoskonalenia

Wraz z wprowadzeniem Sony PlayStation2 , Microsoft Xbox i Sega Dreamcast na progu 2000 roku ,wielokąta ruch dalej ewoluował . Maszyny te były w stanie zapewnić więcej wielokątów na sekundę , co pozwala na bardziej szczegółowych pojazdów, kierowców i środowiska i pozwala na wyższy frame -rate . Zdolność renderingu więcej wielokątów na sekundę i jak wzrosły ceny ramki użytkowe pozwoliły na grach do bardziej płynnie , a także przekazać poczucie prędkości szybciej niż poprzednie konsole . Imperium

Dodaj komentarz