Grafika 3D dla gier

stan gry wideo na początku 21 wieku różni się znacznie od korzeni w branży w latach 1970 i 1980 . W 1990 przeżył zmianę w sposobie gry wideo zostały stworzone i doświadczenie . Zasadnicza zmiana przyszła w postaci grafiki. Jak użytkownicy zażądali więcej realizmu , deweloperzy zaczęli przesuwa granice dwuwymiarowych grafik na bazie sprite , które w końcu ustąpiły genezy i rozwoju grafiki trójwymiarowej w 1990 . Virtua Fighter

początku lat 1990 zostały zdominowane przez ” Street Fighter ” i ” Mortal Kombat ” franchising gry walki. ” Street Fighter ” używane ikonek dla swoich bohaterów , podczas gdy ” Mortal Kombat ” zwiększył realizm jego bojowników przez wykorzystanie zdigitalizowanych grafiki oparte na rzeczywistych bojowników . Sega opublikowała przełomowy myśliwiec , ” Virtua Fighter „, w 1993 r. o 1 zręcznościowej modelu jej pokładzie , który został zaprojektowany dla wielokąta renderowania . Gra używana modeli postaci wielokąta dodać poziom realizmu nieosiągalną dotychczas . Podczas gdy modele wydają prymitywny jak na dzisiejsze standardy , modele postaci ” Virtua Fighter ” dodaje warstwę głębokości projektowej , że duchy dwuwymiarowe nie może się równać. Sukces tej gry w salonach zachęciły wielu rywali , w tym ” Tekken ” i inspirowane Sega przenosi punkt ciężkości niemal wyłącznie do trójwymiarowych modeli w swoich ofertach arcade.
Zbiory 16-bit Próby

Segi ” Virtua Fighter ” i ” Virtua Racer ” i Namco w ” Tekken ” i ” Ridge Racer ” robili właściciele zręcznościowe całym świecie szczęśliwy , że ” następnej generacji” systemy gry wideo nie są jeszcze na . W roku 1994 ,Sega Genesis i Super Nintendo zostały zainstalowane w dziesiątkach milionów domu , a deweloperzy chcieli wcisnąć te systemy do ich granic . Te 16-bitowe systemy zostały opracowane z dwuwymiarowych gier sprite oparte na uwadze i nie były zdolne do złożonych procesów koniecznych do renderowania modeli wielokątnych w czasie rzeczywistym. Nintendo i Sega każda opracowała specjalny procesor , procesora efektów i Virtua Super odpowiednio . Kawałki te zostały zainstalowane w samej kasecie gry i zwiększenie kosztów ich powered gier . Nintendo ” Starfox ” i ” Dirt Trax ” wyróżniona wielokąta grafiki, ale liczy się wielokąt były niskie , jak to miało miejsce w porcie z firmy Sega ” Virtua Racing” do Księgi Rodzaju . Imperium Pre – wiadczonych alternatywna

Nintendo znalazł sposób , aby dodać trójwymiarowy wygląd do swoich gier , mimo ograniczonej mocy obliczeniowej swojego konsoli Super Nintendo . W pre-renderowane grafiki ” Donkey Kong Country ” i ” Killer Instinct ” wyróżniona więcej głębi niż tradycyjnych gier opartych sprite , ale nie wymagają dodatkowego procesor graficzny w konsoli gry . To dlatego, że modele nie były renderowane w czasie rzeczywistym , ale były pre – renderowane . Wadą tego podejścia jest to, że nie pozwalają znaki dobrze poruszać się w trzech wymiarach , a jedynie dodaje graficzną uaktualnienie do gry dwuwymiarowej . Sega realizowane również z tej technologii w ” vectorman ” dla konsoli Genesis .
32 – Bit Era

W 1995 ,Sega Saturn i Sony PlayStation hit rynku w Stany Zjednoczone . Konsole te zostały opracowane z gier trójwymiarowych w umyśle, a każdy z nich był w stanie przetwarzaćkilka tysięcy wielokątów na sekundę . Dedykowane do gier 3 – D i więcej mocy obliczeniowej niż konsolach generacji 16-bitowym , te konsole zapoczątkowała nową erę gier konsoli do domu. ” Virtua Fighter „, ” Tekken ” i ” Ridge Racer ” franchising wszystkie zostały wprowadzane na rynek konsoli do domu i były prawie doskonałe konwersje z ich odpowiednikami arcade. Gracze byli teraz w stanie doświadczyć głębi trzeciego wymiaru i wielokątnych postaci z zaciszu swojego pokoju. Imperium

Dodaj komentarz